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13 de dez. de 2014

Novamente com DriveClub: o sistema meteorológico transforma o jogo?

Mesmo antes de ser lançado, DriveClub já dividia opiniões, provocando discussões abertas, mas suas qualidades foram ofuscadas pelo total colapso de seu componente online, como analisamos - pelo menos ao nosso ver - caso contrário, é um grande jogo de corridas no estilo arcade. No entanto, na sequência da catástrofe, o estúdio da Evolution tem trabalhado arduamente para endireitar as coisas. Agora, os problemas de ligação estão resolvidos, foram adicionados uma abundância de novos recursos, e os primeiros DLCs foram entregues gratuitamente. Em termos de novos recursos, o Photo Mode chegou algumas semanas atrás, mas a verdadeira estrela do show é novo sistema meteorológico dinâmico do jogo.
É algo extremamente impressionante para um título muito bonito. No lançamento, DriveClub já possuía um ambiente dinâmico impressionante dia/noite e um sistema volumétrico de nuvens, permitindo alguns recursos visuais deslumbrantes. DriveClub dispõe de um sistema de iluminação extremamente robusto com a iluminação global realista e tem o foco na iluminação de base física dos materiais. Com a chegada das condições de chuva e neve, vemos agora os benefícios desta abordagem: os efeitos são dramáticos e impressionantes, com uma atenção ao detalhe que excede as nossas expectativas. Este pode ser o retrato mais realista da chuva e da neve num jogo de corrida, ou mesmo em qualquer jogo, até hoje? Em reflexão, diríamos que sim.
A nova opção de condições climáticas estão disponíveis numa atualização de 1.4GB. Tal como acontece com as nuvens e hora do dia, os efeitos do tempo são totalmente personalizáveis em determinados modos, permitindo que o jogador alterne entre corridas em terreno seco ao lado de condições de luz e de forte precipitação. Depois ainda temos a alteração dinâmica do tempo, onde pode mudar de forma realista um dia super limpo para uma noite com trovoadas e muita chuva. Os efeitos são criados a partir de elementos muito variados e diferentes, cada um digno de observação:
Um olhada sobre o desempenho e recursos visuais de DriveClub em condições extremas. O frame-rate nunca oscila, mas os visuais são merecedores de serem vistos. DriveClub é impressionante.
Gotas de água: Ao contrário de muitos outros jogos, DriveClub utiliza partículas de gotas individuais para representar a chuva. Cada partícula é afetada pelo sistema de motion blur do jogo, dando a impressão de longas riscas verticais durante a condução. A Evolution não desenhou apenas um monte de linhas transparentes finas e as usou para criar chuva. Ao invés disso, o estúdio usou sistemas de processamento ultra-detalhados do jogo para lidar com este efeito de forma adequada e corretamente com níveis sem precedentes de interação entre carros, ambientes e efeitos. Isto é ainda mais louco na neve, onde as condições de neve semelhante ocorrem com tantas partículas na tela que pode ser difícil conduzir, onde por exemplo, conduzir na Noruega à noite poderá ser verdadeiramente assustador. O mais impressionante, estas partículas são devidamente iluminadas pelos faróis do carro do jogador, um efeito fantástico em movimento - sendo o único problema a falta de iluminação vinda dos outros carros. Desenhar e iluminar as partículas adicionais para que isso aconteça, sem dúvida, seria muito pesado, e realmente não sentimos falta , mas vale a pena apontar tendo em conta o extremo detalhe visto em outros locais.
Superfície do chão molhada: Isto é muito importante na simulação de condições meteorológicas e Driveclub produz resultados muito detalhados. A superfície da estrada tem agora várias poças e reflexos, dependendo das condições. Os reflexos usam o espaço da tela, o que oferece um aspecto fantástico enquanto jogamos, mas pode introduzir limitações no modo fotografia, visto que apenas os objetos visíveis na cena são refletidos. Contudo, esta abordagem permite que as reflexões tratem propriamente a iluminação e sombras presentes na cena principal, dando-lhes uma aparência dinâmica. Quanto às poças, notamos uma variação em tamanho baseada na quantidade de chuva, embora o tamanho da mudança seja menor quando estamos parados. Todavia, enquanto conduzimos no percurso, usando os padrões aleatórios da meteorologia, definitivamente notamos que as estradas aumentaram os reflexos à medida que a chuva se tornava mais pesada.
Outras superfícies molhadas: Outros elementos dentro do jogo também ficam molhados. Folhas, barreiras, terra e pedras recebem ajustes realistas à sua aparência para simular a acumulação de umidade. Como o jogo usa renderização baseada em física, sem dúvida que isto torna mais fácil lidar com este processo. A produtora provavelmente pode ajustar tanto o reflexo como os valores de brilho independentemente e em tempo-real, e o material em questão deve reagir realisticamente. A vegetação vai parecer diferente do que as barreiras de plástico, por exemplo, mesmo que os valores sejam iguais.
Gotas de água dinâmicas: Depois temos a simulação de gotas de água nos próprios carros. A técnica usada dá a impressão de gotas tridimensionais que produzem tiras de água, reagindo à velocidade e direção. Parados na linha de largada enquanto chove, verão gotas descendo no pará-brisas e depois na pintura de uma forma realista, mas quando pisarem no acelerador, estas gotas vão para a direção certa. O mesmo acontece com os limpadores, que empurram a água realisticamente enquanto que a água resultante continua reagindo as forças externas. Os limpadores de pára-brisa até deixam para trás tiras de água que distorcem de certa forma a nossa visão - uma frustração realista de conduzir na vida real com condições meteorológicas extremas. A câmera virtual do jogo também recebe gotas de água que estão deliberadamente fora do foco, dando-lhes um aspecto realista. Alguns podem não gostar que a visão externa seja reduzida pelas gotas de água, mas acreditamos que isto seja um problema de equilíbrio, significando que todos os jogadores têm que lidar com o tempo. Pode ser deliberadamente obstrutivo para a jogabilidade, mas de fato está fantástico.
Trovões e iluminação: As trovoadas aparecem em Driveclub e, graças ao modelo de iluminação, a luz cria clarões apropriados que ilumina o cenário. Lutando nas curvas escuras das montanhas da Noruega, os trovões iluminam o mundo ao nosso redor, para depois serem novamente mergulhados na escuridão. Estes clarões até são devidamente refletidos na superfície da estrada.
É algo muito hardcore. Só para diversão, inciamos o Forza Horizon 2 para ver como se mantém contra as novas condições meteorológicas de Driveclub. O jogo da Playground Games ofereceu condições meteorológicas desde o início, e com alguns efeitos adoráveis - mas a jogabilidade em mundo aberto significa que o título do Xbox One tem diferentes prioridades na forma de lidar com o orçamento de renderização, querendo dizer que não há uma precisão extrema como a que a Evolution escolheu adotar. Por exemplo, Driveclub usa glóbulos dinâmicos para as suas gotas em vez das finas texturas alpha de Forza Horizon 2. As gotas recebem iluminação, mas aparentemente apenas dos postes de luz em vez dos faróis dos carros, que reduz o efeito de realismo à noite.












Mais dramático, é a aparência da água no carro estar simplificada e menos dinâmica, com a utilização de um bom efeito de água que cria gotas atraentes mas relativamente estáticas. As gotas de água não são influenciadas pela velocidade ou direção, e também não formam tiras realisticamente. O pára-brisas simplesmente elimina as gotas com cada passagem antes que mais sejam formadas, mas o efeito é uma simples textura que dá a impressão de limpar a chuva. Em comparação, realmente parece que a água está sendo empurrada dinamicamente em Driveclub. Também deve ser realçado que, ao contrário de Driveclub, os limpadores de pára-brisa de Horizon 2 parecem funcionar apenas em dois modos: ligado ou desligado.
Adicionalmente, as propriedades das superfícies não recebem a mesma atenção, deixando as folhas e outros objetos com uma aparência idêntica independentemente das condições meteorológicas. Os reflexos também são tratados de forma diferente - Forza Horizon 2 não usa a técnica de espaço na tela, mas parece que mostram menos detalhe, e estão cortadas de alguma fora perto da câmera. Disto isto, pelo menos no modo fotográfico os reflexos das árvores podem aparecer na imagem mesmo quando as próprias árvores não estão presentes num ângulo específico. Por último, Horizon 2 não tem o sistema volumétrico de nuvens de Driveclub e as suas transições das horas do dia (em particular as sombras) não são tratadas suavemente. Não é para derrubar o jogo, claro, já que Horizon 2 continua sendo um jogo de corridas com excelente qualidade de imagem e uma aproximação à jogabilidade que não é encontrada no título do PS4, mas é uma justaposição interessante das prioridades dos produtores.
Também devemos mencionar o recém introduzido modo de fotografia. Ao contrário de muitos outros jogos para o PS4 com esta funcionalidade, Driveclub suporta anti-aliasing melhorado e efeitos de câmera adicionais quando tiramos uma fotografia. Essencialmente, depois de alinhada a fotografia, o jogo começa a processar a imagem, adicionado estes efeitos por cima. Podem ajustar completamente a velocidade, abertura, distância do foco e forma da moldura enquanto ativam os filtros extra e arestas para melhorar a fotografia. As ferramentas são funcionais e produzem bons resultados, mas estamos desiludidos que a câmera esteja limitada à área ao redor do carro, já que em um vídeo da Gamescom foi mostrado que a câmera podia ser elevada às nuvens.

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...desde que haja sempre respesito com a pessoas que poderão ler !

NÃO ENTRE EM DESESPERO !!!
Só é possivel ver as postagens mais antigas, quando se está dentro de uma postagem okay.
 

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